Dersin Ayrıntıları
YarıyılKoduAdıT+U+LKrediAKTSSon Güncelleme Tarihi
5DOT305Oyunda Yapay Zeka2+2+03416.10.2026
Dersin Detayları
Dersin Dili Türkçe
Dersin Düzeyi Lisans
Bölümü / Programı Dijital Oyun Tasarımı
Öğrenim Türü Örgün Öğretim
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Öğretim Şekli Yüz Yüze
Dersin Amacı Bu dersin amacı, öğrencilerin oyunlarda kullanılan yapay zeka yaklaşımlarını tanımasını, temel karar verme yapılarını (FSM, davranış ağaçları vb.), yol bulma algoritmalarını ve oyun içi düşman/ajan davranışlarını tasarlayıp prototipleyebilmesini sağlamaktır. Öğrenciler, oyun motoru üzerinde basit yapay zeka ajanları geliştirerek zorluk dengesi, adillik ve oyuncu deneyimi açısından bu davranışları analiz eder ve iyileştirir.
Dersin İçeriği Ders; oyunlarda yapay zeka kavramları, durum makineleri (FSM), davranış ağaçları, kural tabanlı sistemler, yol bulma ve hareket algoritmaları (grid tabanlı arama, A* vb.), algı sistemleri (görüş alanı, işitme vb.), düşman ve NPC davranış modelleri, zorluk dengesi ve oyuncu deneyimi, oyun motorunda yapay zeka ajanlarının prototiplenmesi ve test edilmesi konularını kapsamaktadır. Dönem boyunca öğrenciler, seçilen bir oyun türü için oynanabilir bir yapay zeka prototipi geliştirir.
Dersin Yöntem ve Teknikleri Anlatım, uygulama, gösterip yaptırma, proje, oyun testi.
Ön Koşulları Yok
Dersin Koordinatörü Dr.Öğretim Üyesi Sena TAŞ
Dersi Verenler Dr.Öğretim Üyesi Sena TAŞ
Dersin Yardımcıları Arş.Gör. Barış Can ÇAMSARI
Dersin Staj Durumu Yok

Ders Kaynakları
Kaynaklar Buckland, M. (2004). Programming Game AI by Example. Wordware Publishing.
Bourg, D. M., & Seemann, G. (2004). AI for Game Developers. OReilly.
Russell, S., & Norvig, P. (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach.
Seçilen oyun motoru dokümantasyonu (Unity AI / Navigation, Unreal AI & Behavior Trees)
Ders Notları Millington, I. (2019). AI for Games (3rd ed.). CRC Press.

Ders Yapısı
Sosyal Bilimler %20
Fen Bilimleri %60
Alan Bilgisi %20

Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Etkinlikler ayrıntılı olarak "Değerlendirme" ve "İş Yükü Hesaplaması" bölümlerinde verilmiştir.

Değerlendirme Ölçütleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı
Ara Sınav 1 % 40
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 60
Toplam :
2
% 100

 
AKTS Hesaplama İçeriği
İş Yükü Sayısı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi 14 4 56
Sınıf Dışı Ç. Süresi 14 3 42
Ara Sınavlar 1 9 9
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 13 13
Toplam İş Yükü   AKTS Kredisi : 4 120

 
Dersin Öğrenme Çıktıları: Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
Bilgi 
1 Temel yapay zeka kavramlarını (karar verme, arama, durum makineleri vb.) tanımlar ve oyun bağlamında açıklar.
Beceri 
2 Basit oyun senaryoları için uygun yapay zeka mimarisi (FSM, davranış ağacı vb.) seçer ve tasarlar.
3 Oyun ortamlarında yol bulma ve hareket algoritmalarını (örn. grid tabanlı A*) uygular.
4 Yapay zeka davranışlarını zorluk dengesi, adillik ve oyuncu deneyimi açısından analiz eder ve iyileştirir.
5 Oyun motorunda yapay zeka ajanlarını prototipler, test eder ve hatalarını giderir.
Yetkinlik 
6 Takım çalışması içinde yapay zeka tasarımını dokümante eder ve sunar.

 
Ders Konuları
HaftaKonuÖn HazırlıkDökümanlar
1 Oyunda Yapay Zekaya Giriş: Temel Kavramlar Ders izlencesi ve 1–2 oyunda AI örneklerini inceleme
2 Karar Verme Yapıları: If/Else, Kurallar ve Basit Mantık Basit AI davranışlarını not etme (devriye, takip vb.)
3 Sonlu Durum Makineleri (FSM) Bir düşman için FSM şeması taslağı hazırlama
4 Davranış Ağaçları ve Duruma Dayalı Davranış FSM örneğini davranış ağacı şeklinde yeniden çizme
5 Yol Bulma Temelleri: Grid, Graf ve Maliyet Oynadığınız bir oyunda yol bulma örneklerini gözlemleme
6 A* ve Basit Pathfinding Uygulamaları A* algoritmasının adımlarını şema halinde tekrar etme
7 Ara Sınav
8 Algı Sistemleri: Görüş Alanı, İşitme, Tetikleyiciler Bir AI için görüş alanı senaryosu yazma
9 Düşman ve NPC Davranış Tasarımı Basit bir düşman/NPC davranış döngüsü tanımlama
10 Zorluk Dengesi, Adillik ve Oyuncu Deneyimi "Adil" ve "haksız" hissettiren AI örnekleri bulma
11 Oyun Motorunda AI Uygulamaları (FSM / Pathfinding) Kullanılacak oyun motorundaki AI örneklerini inceleme
12 Playtest: AI Davranışlarının Testi ve İyileştirilmesi Proje AI prototipi için test senaryoları hazırlama
13 Genel Tekrar I: AI Yapıları ve Uygulamalar FSM, davranış ağacı, pathfinding konularını özetleme
14 Genel Tekrar II ve Örnek Sınav Soruları Çözümü Tüm haftalardan kısa not çıkarma, örnek soru denemesi
15 Genel Tekrar ve Değerlendirme

 
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14
Bi1 3 3 4
Be2 4 4 4 3
Be3 5 3 3
Be4 2 5 5
Be5 5 4 4
Ye6 3 4 5 3

  Katkı Düzeyi: 1: Çok Düşük 2: Düşük 3: Orta 4: Yüksek 5: Çok Yüksek