Dersin Ayrıntıları
YarıyılKoduAdıT+U+LKrediAKTSSon Güncelleme Tarihi
5DOT015Siber Kültür ve Sanal Dünyalar2+0+03530.10.2026
Dersin Detayları
Dersin Dili Türkçe
Dersin Düzeyi Lisans
Bölümü / Programı Dijital Oyun Tasarımı
Öğrenim Türü Örgün Öğretim
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Öğretim Şekli Yüz Yüze
Dersin Amacı Siberkültür kavramını, sanal dünyaları ve çevrimiçi toplulukları kültürel, toplumsal ve ekonomik boyutlarıyla incelemek; öğrencilerin dijital ortamlardaki kimlik, topluluk ve etkileşim biçimlerini değerlendirmelerini sağlamaktır.
Dersin İçeriği Siberkültür kavramı; internetin kültürel etkileri; siberuzay ve sanal gerçeklik; sanal dünyaların tarihi; avatar, kimlik ve beden; çevrimiçi topluluklar; sanal ekonomiler; metaverse; dijital emek; gözetim ve mahremiyet; popüler kültürde sanal dünyalar; yapay zekâ ve sanal varlıklar.
Dersin Yöntem ve Teknikleri Anlatım, tartışma, vaka analizi, sunum.
Ön Koşulları Yok
Dersin Koordinatörü Dr.Öğretim Üyesi Batu DURU
Dersi Verenler Yok
Dersin Yardımcıları Arş.Gör. Barış Can ÇAMSARI
Dersin Staj Durumu Yok

Ders Kaynakları
Kaynaklar Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life. Princeton University Press.
Ders Notları Bell, D. (2001). An Introduction to Cybercultures. Routledge.
Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press.

Ders Yapısı
Sosyal Bilimler %50
Alan Bilgisi %50

Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Etkinlikler ayrıntılı olarak "Değerlendirme" ve "İş Yükü Hesaplaması" bölümlerinde verilmiştir.

Değerlendirme Ölçütleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı
Ara Sınav 1 % 40
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 60
Toplam :
2
% 100

 
AKTS Hesaplama İçeriği
İş Yükü Sayısı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi 14 2 28
Sınıf Dışı Ç. Süresi 14 7 98
Ara Sınavlar 1 10 10
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 14 14
Toplam İş Yükü   AKTS Kredisi : 5 150

 
Dersin Öğrenme Çıktıları: Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
Bilgi 
1 Siberkültür ve sanal dünya kavramlarını tarihsel gelişimleriyle açıklar.
Beceri 
2 Sanal dünyalarda kimlik, topluluk ve ekonomi ilişkilerini çözümler.
3 Çevrimiçi ortamlarda mahremiyet ve dijital haklara ilişkin sorunları değerlendirir.
4 Popüler kültürdeki sanal dünya temsillerini karşılaştırır.
Yetkinlik 
5 Bir sanal dünya ya da çevrimiçi topluluk üzerine inceleme hazırlar ve sunar.

 
Ders Konuları
HaftaKonuÖn HazırlıkDökümanlar
1 Siberkültür kavramı
2 İnternetin tarihi ve kültürel etkileri
3 Siberuzay ve sanal gerçeklik kavramları
4 Sanal dünyaların tarihi: MUD oyunlarından MMO oyunlarına
5 Avatar, kimlik ve beden
6 Çevrimiçi topluluklar
7 Ara Sınav
8 Sanal ekonomiler
9 Metaverse ve sosyal sanal ortamlar
10 Dijital emek ve kullanıcı üretimi içerik
11 Gözetim, mahremiyet ve dijital haklar
12 Siberpunk ve popüler kültürde sanal dünyalar
13 Yapay zekâ ve sanal varlıklar
14 Öğrenci sunumları
15 Genel Tekrar ve Değerlendirme

 
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14
Bi1 4 3
Be2 3 3
Be3 3 3
Be4 3 3
Ye5 3 3

  Katkı Düzeyi: 1: Çok Düşük 2: Düşük 3: Orta 4: Yüksek 5: Çok Yüksek