Dersin Ayrıntıları
YarıyılKoduAdıT+U+LKrediAKTSSon Güncelleme Tarihi
5DOT014Oyun ve Sinemasal Mekan2+0+03516.10.2026
Dersin Detayları
Dersin Dili Türkçe
Dersin Düzeyi Lisans
Bölümü / Programı Dijital Oyun Tasarımı
Öğrenim Türü Örgün Öğretim
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Öğretim Şekli Yüz Yüze
Dersin Amacı Dersin temel amacı, öğrencinin sinemasal mekânı yalnızca görsel bir arka plan olarak değil; anlatı, atmosfer, karakter, duygu, zaman, hareket ve anlam üretimine katkıda bulunan bir tasarım unsuru olarak kavramasını sağlamaktır. Oyunlardaki mekân tasarımıyla sinemasal mekân arasındaki ilişki de dikkate alınır.
Dersin İçeriği Sinema ve dijital oyun ilişkisi bağlamında sinemasal mekânın temel kavramları; mise-en-scène, sinematografi, level design, environmental storytelling, spatial narrative, atmosfer ve oyuncu bakışı üzerinden incelenir. Film ve oyun uyarlamaları, gerçek ve kurgusal mekânların dijital yeniden inşası ile mekânın anlatı, duygu, oyuncu yönlendirmesi ve oyun deneyimi üzerindeki etkileri ele alınır.
Dersin Yöntem ve Teknikleri Anlatım, film ve oyun örnekleri üzerinden çözümleme, tartışma, okuma.
Ön Koşulları Yok
Dersin Koordinatörü Doç.Dr. Buket AKDEMİR DİLEK
Dersi Verenler Doç.Dr. Buket AKDEMİR DİLEK
Dersin Yardımcıları Arş.Gör. Barış Can ÇAMSARI
Dersin Staj Durumu Yok

Ders Kaynakları
Kaynaklar Adams, E. (2003). The Construction of Ludic Space.
Logas, H. & Muller, D. Mise-en-scène Applied to Level Design.
Totten, C. W. (2019). An Architectural Approach to Level Design.
Pan, G. & Khalili, H. (2026). Videogame Spatial Cinematics: A Theoretical Framework for Cinematic Architecture of Videogame Spaces.
Ders Notları Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds.

Ders Yapısı
Alan Bilgisi %100

Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Etkinlikler ayrıntılı olarak "Değerlendirme" ve "İş Yükü Hesaplaması" bölümlerinde verilmiştir.

Değerlendirme Ölçütleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı
Ara Sınav 1 % 40
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 60
Toplam :
2
% 100

 
AKTS Hesaplama İçeriği
İş Yükü Sayısı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi 14 2 28
Sınıf Dışı Ç. Süresi 14 7 98
Ara Sınavlar 1 10 10
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 14 14
Toplam İş Yükü   AKTS Kredisi : 5 150

 
Dersin Öğrenme Çıktıları: Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
Bilgi 
1 Sinemasal mekânın temel kavramlarını açıklayabilir.
Beceri 
2 Mekânın anlatı ve karakter inşasındaki işlevini analiz edebilir.
3 Sinema ve dijital oyunlarda mekân kullanımını karşılaştırabilir.
4 Görsel kompozisyon, atmosfer, ışık, renk ve kamera ilişkisini değerlendirebilir.
5 Farklı sinemasal mekân örneklerini estetik ve anlatısal açıdan çözümleyebilir.
6 Oyun mekânı tasarımında sinemasal anlatım ilkelerinden yararlanabilir.

 
Ders Konuları
HaftaKonuÖn HazırlıkDökümanlar
1 Tanışma, dersin içeriği ile ilgili bilgilendirme Konuya ilişkin okumalar
2 Sinema ve dijital oyun ilişkisi, sinemasal mekân kavramı (Sinema ve Dijital Oyun Arasında Mekânın Evrimi) Konuya ilişkin okumalar
3 Oyunda mekân tasarımı Konuya ilişkin okumalar
4 Mimari ve mekân psikolojisi: Oyuncu deneyimi üzerine etkileri, mekânın anlatıcı olarak kullanımı Konuya ilişkin okumalar
5 Kamera, kadraj ve oyuncu bakışı: Sinema ile oyun arasındaki farklılıklar Konuya ilişkin okumalar
6 Filmden oyuna uyarlamalar: Bir filmi neden oyuna dönüştürürüz? Konuya ilişkin okumalar
7 Oyundan filme uyarlamalar: Bir oyunu filme dönüştürdüğümüzde neyi kaybederiz, neyi kazanırız? Konuya ilişkin okumalar
8 Genel Tekrar Konuya ilişkin okumalar
9 Ara Sınav
10 Bellek, tarih ve kültürel mekânların oyunlarda temsili ve mekânın oyun oynayışa etkisi Konuya ilişkin okumalar
11 Mekânın Duygusal Tasarımı: Mekân psikolojisi, sessizlik, boşluk Konuya ilişkin okumalar
12 Mekânın Duygusal Tasarımı: Işık, renk Konuya ilişkin okumalar
13 İkonik Sinemasal Mekânların Dijital Yeniden İnşası Konuya ilişkin okumalar
14 Gerçek Mekânların Dijitalleştirilmesi: Oyuncu deneyimi için ne değiştirilmiş? Gerçek şehir ile oyun şehri arasındaki farklar neler? Konuya ilişkin okumalar
15 Genel Tekrar Konuya ilişkin okumalar

 
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14
Bi1 3 3
Be2 3 4
Be3 3 4
Be4 3 4
Be5 4 3
Be6 4 4 3 3

  Katkı Düzeyi: 1: Çok Düşük 2: Düşük 3: Orta 4: Yüksek 5: Çok Yüksek