Dersin Ayrıntıları
YarıyılKoduAdıT+U+LKrediAKTSSon Güncelleme Tarihi
8İF007Tasarımda Yapay Zeka2+2+03516.10.2026
Dersin Detayları
Dersin Dili Türkçe
Dersin Düzeyi Lisans
Bölümü / Programı Radyo, Televizyon ve Sinema
Öğrenim Türü Örgün Öğretim
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Öğretim Şekli Yüz Yüze
Dersin Amacı Yapay zekânın tasarım ve oyun geliştirme süreçlerindeki kullanımını öğretmek; öğrencilere üretken yapay zekâ araçları ile oyun yapay zekâsının (hareket kontrolü, karar verme algoritmaları) temellerini kazandırmaktır.
Dersin İçeriği Yapay zekâya giriş; tasarımda kullanım alanları; üretken yapay zekâ ile görsel, metin ve ses üretimi; komut (prompt) tasarımı; oyun yapay zekâsı; hareket kontrolü ve yol bulma; durum makineleri ve davranış ağaçları; farklı oyun türlerinde yapay zekâ teknikleri; prosedürel içerik üretimi; etik, telif ve özgünlük.
Dersin Yöntem ve Teknikleri
Ön Koşulları Yok
Dersin Koordinatörü Yok
Dersi Verenler Yok
Dersin Yardımcıları Arş.Gör. Barış Can ÇAMSARI
Dersin Staj Durumu Yok

Ders Kaynakları
Kaynaklar Millington, I. (2019). AI for Games. CRC Press.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial Intelligence and Games. Springer.
Russell, S., & Norvig, P. (2021). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Pearson.

Ders Yapısı
Mühendislik Tasarımı %100
Alan Bilgisi %100

Planlanan Öğrenme Aktiviteleri ve Metodları
Etkinlikler ayrıntılı olarak "Değerlendirme" ve "İş Yükü Hesaplaması" bölümlerinde verilmiştir.

Değerlendirme Ölçütleri
Yarıyıl Çalışmaları Sayısı Katkı
Ara Sınav 1 % 40
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 60
Toplam :
2
% 100

 
AKTS Hesaplama İçeriği
İş Yükü Sayısı Süre Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi 14 4 56
Sınıf Dışı Ç. Süresi 14 6 84
Ara Sınavlar 1 5 5
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 10 10
Toplam İş Yükü   AKTS Kredisi : 5 155

 
Dersin Öğrenme Çıktıları: Bu dersin başarılı bir şekilde tamamlanmasıyla öğrenciler şunları yapabileceklerdir:
Sıra NoAçıklama
1 Yapay zekânın temel kavramlarını ve tasarımdaki kullanım alanlarını açıklar.
2 Üretken yapay zekâ araçlarını tasarım süreçlerinde kullanır.
3 Oyunlarda hareket kontrolü ve karar verme algoritmalarını uygular.
4 Farklı oyun türleri için uygun yapay zekâ tekniklerini seçer.
5 Yapay zekâ kullanımını etik, telif ve özgünlük açısından değerlendirir.

 
Ders Konuları
HaftaKonuÖn HazırlıkDökümanlar
1 Yapay zekâya giriş Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
2 Yapay zekânın tasarımdaki kullanım alanları Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
3 Üretken yapay zekâ: görsel üretim araçları Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
4 Metin ve ses üretim araçları Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
5 Komut (prompt) tasarımı Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
6 Oyun yapay zekâsına giriş Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
7 Hareket kontrolü ve yol bulma Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
8 Ara Sınav Ara sınava hazırlık Ders Kaynakları
9 Karar verme algoritmaları: durum makineleri ve davranış ağaçları Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
10 Farklı oyun türlerinde yapay zekâ Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
11 Yapay zekâ ile prosedürel içerik üretimi Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
12 Etik, telif ve özgünlük Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
13 Proje uygulaması Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
14 Proje sunumları Konulara ilişkin ön okumalar ve uygulamalar Ders Kaynakları
15 Genel Tekrar ve Değerlendirme Final ödevine hazırlık Ders Kaynakları

 
Dersin Program Çıktılarına Katkısı
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15
Ö1 5 3 3 1 5 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1
Ö2 2 5 4 1 5 2 2 2 5 5 4 2 1 3 1
Ö3 2 3 3 1 4 2 1 1 4 2 3 1 1 2 1
Ö4 3 3 3 1 4 3 1 1 4 2 2 2 1 2 1
Ö5 3 2 2 5 4 3 5 4 3 3 3 2 1 1 2

  Katkı Düzeyi: 1: Çok Düşük 2: Düşük 3: Orta 4: Yüksek 5: Çok Yüksek